lunes, 2 de septiembre de 2013

Dragon Ball Z: Idainaru Son Gokū Densetsu

Bueno después de un largo descanso ya vuelvo a estar de nuevo por aquí, el juego que quiero comentar hoy es uno del que me enamore tan solo viendo unas fotografías en una revista de la época, recuerdo mirarlas infinidad de veces y cada vez alucinar más con lo que estaba viendo, prometiéndome a mí mismo poseer un día esa tal Turbo Duo/ PC Engine de lo que poco o nada sabia y este Dragon Ball Z: Idainaru Son Gokū Densetsu o como se escribiría en Japón, su tierra natal de la que nunca salió ドラゴンボールZ 偉大なる孫悟空伝説.
Esta maravilla como bien comentaba antes nunca salió de Japón y fue desarrollado y distribuido por Bandai, en aquel ya lejano noviembre de 1994 y está basada en una de las grandes obras del gran mangaka y maestro Akira Toriyama (鳥山 明).


La historia parte con en una tranquila tarde en la que Son Goten (孫 悟天), aburrido de las tareas cotidianas, le pide a su hermano, Son Gohan (孫 悟飯), que le relate las aventuras y los combates que vivió Son Goku (孫 悟空) antes de su muerte ya que nunca llego a conocerlo, no sin antes ver una secuencia que nos dejara alucinados con todos los amigos de Goku despidiéndose de él en el momento de su muerte, seguido del opening del anime y todo esto en sprites de una calidad alucinante, algo que destacara durante todo el título.



El juego nos va guiando por una serie de secuencias de vídeo, algunas inéditas, y que sirven de excusa para el desarrollo del juego. Y cuando digo secuencias de vídeo, no me refiero a pantallas estáticas con textos, sino como comentaba anteriormente a secuencias con una gran animación para la época y que son calcadas al anime original, y que nos narrara la historia de las batallas más épicas de Goku desde Tao Pai Pai (桃白白) hasta la última transformación de Cedula (セル).




Es un juego muy extraño de catalogar ya que es un juego en el 
que se van alternando las secuencias de vídeo hechas en sprites con lo que sería una lucha, que este es el elemento jugable y algo difícil de explicar, ya que hay que ir golpeando al rival para ganar una especie de tira y afloja en el que tienes que conseguir la ventaja y se ve en una barra central. Después de obtener la ventaja, se abre una pantalla en la que hay que escoger entre una variedad de diferentes movimientos que puedan dañar a tu oponente y que poco a poco iremos aprendiendo mas técnicas, como la fuerza universal, también decidiendo la cantidad de energía que quieres emplear y si tienes éxito, como en todos los juegos de lucha el oponente va perdiendo vida hasta agotarse, con lo que habremos ganado el combate. Otra cosa a destacar es que la lucha puede transcurrir en varias alturas, profundidades y distancias.

Más cosas a destacar aparte de su impresionante apartado gráfico y su extraña jugabilidad, sería su también destacable apartado sonoro, ya que siendo CD os podéis ir haciendo una idea de lo que esto suponía para la época, a eso hay que añadirle que trae las músicas de la serie y las voces de los seiyū 声優, o como lo llamamos notros por aquí actores de doblaje de la serie original y con opening cantado por el gran Hironobu Kageyama (影山 ヒロノブ ).

En resumen un título alucinante y que si eres fan de la obra de Akira Toriyama no debes perderte por nada del mundo y que como defecto decir que solo es para un jugador, una lástima que no tenga algún modo para dos jugadores y que es un título difícil de conseguir ya que nunca salió de Japón y la única manera de jugarlo es en la maquina original Turbo Duo/ PC Engine o mediante emulación.


jueves, 2 de agosto de 2012

Topo Soft



Es casi de obligación el realizar una entrada un tanto especial, ya que este año que parece el de los aniversarios, ya que Topo Soft celebra su 25 aniversario, mas que un pequeño análisis de juegos como solemos hacer en el blog, esta entrada va a ser un mas un pequeño resumen a modo de recordatorio y pequeño repaso de lo que fue Topo y un pequeño homenaje a la que fue una de las grandes en la edad de oro del soft español.

También tengo lo que es una pequeña noticia y que no deja de ser una sorpresa, ya que Topo Soft también quieren celebrar este aniversario, así que han abierto una web en la que tienen bastantes sorpresas como artículos que se pueden leer de sus juegos que aparecían en la revista Micro Hobby, aparte de poder jugar por medio de web algunos de sus éxitos, dejo el link ya que recomiendo que paséis y disfrutéis de todas las sorpresas que tienen:


Antes de nada quiero comentar  que como muchos ya sabréis Topo Soft fue una empresa de videojuegos española que realizó buena parte de su producción entre la década de los 80 y la década de los 90, durante la llamada edad de oro del soft español.La mayor parte de su producción fue realizada para Spectrum, Amstrad CPC y MSX, los cuales dominaban el mercado en España en ese momento.

El origen de la compañía de videojuegos Topo Soft está en el rastro madrileño en 1987. Los jóvenes programadores Javier Cano y Emilio Martínez estaban intentando vender un juego sobre geografía llamado Map Game, era un juegos educativo sobre geografía española y su concepción era bastante simple, pero alcanzó unos niveles de programación y adicción relativamente elevados ( realmente yo nunca lo he provado, así que tengo que dar por sentado lo que he leído y oído en otros medios) y captaron el interés de un representante de la distribuidora Erbe, que además de este juego les publicó Ramón Rodríguez y Las Tres Luces de Glaurung (este último proyecto junto a José Manuel Muñoz). Este equipo humano decidió fundar Topo Soft.

Un nombre curioso unida a la anécdota de que parece que el hecho de trabajar en al fondo del almacén, bajando una tortuosa escalera, contribuyó a dicho nombre.Topo Soft llegó a la escena del videojuego bastante más tarde que el resto de compañías, pero no tardó en hacerse un hueco importante gracias a la calidad de sus trabajos. Los primeros juegos fueron Spirit, Survivor, Cracy 5, Whooper Chase y Stardust, pero sería con Desperado (titulo del que ya realice una entrada ya hace un tiempo) cuando llegaría el primer gran éxito. Este juego sería una conversión de Gun Smoke que tuvo un éxito bastante relevante.

 Topo también realizó una pequeña incursión en el mundo de las utilidades mediante TRANSFER +3, el primer programa para Plus 3 que servía para pasar de cinta a disco.Pero el año del salto al éxito sería 1988, sobre todo con un videojuego que resultaría ser el superventas de ese año. Se trata de Emilio Butragueño, un juego de futbol que llegó a vender más de cien mil copias. Después vendría Silent Shadow, un juego de acción que permitía hasta dos jugadores simultáneos. Y por último el otro gran éxito de ese año: Mad Mix Game, una versión del clásico Pac-Man muy original (con montones de sorpresas como por ejemplo poder convertirte en un hipopótamo y del que hare una entrada por que es un juego que me encanta). Su difusión fue más allá de España y la compañía de refrescos Pepsi lo utilizó para realizar un concurso en Japón. Con este panorama Topo Soft se convirtió de la noche a la mañana en el único competidor serio de Dinamic.

Pero llegaría 1990 y empezaría la crisis en el sector. Las compañías empezaron su esfuerzo para adaptarse a los 16 bits y Topo Soft fue de las que lo hizo con mayor empeño. Lanzaría Viaje al centro de la Tierra ( es uno de los que se puede jugar en la pagina antes mencionada del 25 aniversario), un juego con un equipo humano detrás sin precedentes en España que intentó entrar en el mercado estadounidense pero que no contó con el éxito esperado. Tras este vendría Mad Mix Game II, una secuela quizá aún mejor que el original, dando una perspectiva isométrica y muchas más opciones. Después vendrían La Espada Sagrada (una videoaventura) y Lorna (basado en el personaje del dibujante Alfonso Azpiri).

Tras las ventas tan pobres en sus últimos títulos, Topo Soft intento levantar cabeza con una apuesta arriesgada. La compañía consiguió los derechos de Gremlins 2: The new Bach, esforzándose en realizar un buen juego de plataformas y con el apoyo de la distribuidora Elite. Pero la creciente piratería, la mala suerte y si ya sumamos la crisis que soportaba el sector en España, hicieron imposible que pudieran hacer frente a las producciones extranjeras que triplicaban los recursos, aparte de la aparición de las plataformas de 16 bits. Como otras muchas compañías, Topo Soft no tuvo más remedio que echar el cierre, eso si dejandonos joyas como las que ya he mencionado anteriormente o como Perico Delgado (juego del que hablare también otro día por que me encantaba),Rock'n Roller, Score 3020, Silent Shadow, Spirits, Star Dust, Super Scrylis, Survivor, Temptations, Titanic, Tour 91, Tuareg, Chicago's 30 (otro de los que me encantaba), Coliseum ( al que le dedique muchimas horas junto a mi hermano) y un largo etc...

Recordad para terminar que en el siguiente link podéis jugar algunos de estos juegos:



jueves, 26 de julio de 2012

DRAGON BALL Z SUPER BUTOUDEN

Principios de los 90... DRAGON BALL Z es la serie de anime ( dibujos animados ¬¬u ) de más éxito de la historia en todo el mundo ( menos en EEUU ¬¬, los americanos tardarían 10 años más en descubrirla... ), cosa que aún no ha cambiado hoy en día... Hay un antes y un después en el mundo después de DRAGON BALL y sin duda fue el fenómeno que popularizó y consolidó a la animación japonesa fuera de sus fronteras. Aquí en España creo que tenemos bastante claro cómo de importante ha sido DRAGON BALL, así que no voy a extenderme... DRAGON BALL Z SUPER BUTOUDEN no fue el primer juego de DRAGON BALL... NI DE LEJOS!!! Los japoneses ya habían disfrutado de 7 entregas para NES y de 1 para SUPER NINTENDO. Pero cuando la bomba DRAGON BALL estalla fuera de Japón, sobretodo en ESPAÑA Y FRANCIA ( fuimos los pioneros fuera de Japón ), la consola de moda es SUPER NINTENDO y el género más popular en los videojuegos son los juegos de lucha "one vs one", o lo que es lo mismo, tipo STREET FIGHTER II. Para un aficionado a DRAGON BALL y a los videojuegos el sueño de un juego donde poder recrear combates entre los personajes estrella de la serie es simplemente como un orgasmo...
Y ahí entra BANDAI en el año 1993 creando el primer juego de lucha "one vs one" basado en DRAGON BALL Z. Los 8 juegos anteriores, los 7 de NES y el otro de SUPER NINTENDO, habían sido juegos de ROL ( RPG ). DRAGON BALL Z SUPER BUTOUDEN nos sitúa argumentalmente entre la llegada de Vegeta a la Tierra y la saga de los Androides/Célula. Por eso, los personajes que pone a nuestra disposición para jugar son estos: Son Gokuu, Piccolo ( aquí Cor Petit ^_^ ), Vegeta, Freezer, Dr. Gero, A16, A18 y Célula en su primera forma. Mediante un truco que todos nos conocemos desbloqueábamos a 5 más: Son Gokuu Super Saiyajin ( super guerrer ), Vegeta Super Saiyajin, Trunks Super Saiyajin ( el que viene del futuro, no el niño... ), Son Gohan Super Saiyajin ( pero en su primer nivel, no en Saiyan 2, antes de cabrearse vamos... ^_^ ) y Célula en su FORMA FINAL. El juego quería ser fiel a la serie así que se planteba un primer gran problema.

En la serie los personajes muchas veces luchan a bastante distancia uno del otro y lanzan ataques de proporciones descomunales... Cómo encajar esto en una pantalla estática donde debían aparacer los 2 luchadores... BANDAI se sacó de la manga algo que llamaron SPLIT SCREEN y que hacía que cuando los luchadores se distanciaban lo suficiente, la pantalla era dividida por una raya, mostrando la posición de los 2 luchadores aunque estuvieran a bastante distancia uno del otro. Parece difícil de entender pero si se mira el video queda muy claro su funcionamiento. También integraron otro de los detalles de la serie como es la lucha a distinto nivel, haciendo así que un jugador pudiera estar en suelo firme y el otro volando en el aire por ejemplo. Los botones con los que se controlaba el juego eran todos!!! L y R servían para correr hacia la izquierda o la derecha respectivamente ( otra de las características de la serie, la velocidad, y el lanzarse a toda leche contra el rival ), con A lanzábamos una pequeña bola de energía, B era para las patadas y Y para los puñetazos. Por último, X servía para subir al cielo o aterrizar ( si ya estábamos en el cielo ).
Teníamos 2 barras en la pantalla, una que representaba la vida que nos quedaba y otra la energía que teníamos. Lanzar bolas de energía, aunque fuesen de las pequeñas ( botón A sólo ) consumía energía y si nos quedábamos sin energía nos quedábamos aturdidos unos segundos... La barra de energía se recargaba sola progresivamente si no abusábamos de ella. Cada luchador tenía técnicas propias  ( golpes especiales ) como en cualquier juego de lucha pero además.... y ahora viene lo gordo... TENIA SUS TECNICAS DEBASTADORAS DE LA SERIE!!! Esto quiere decir que Son Gokuu tenía el KAME HAME HA y  el GENKIDAMA ( força universal ) por ejemplo. Aquí llega otro momento cumbre de este juego. Cuando uno de los personajes lanzaba uno de sus "super ataques", primero se nos mostraba a éste realizándolo y después al otro luchador ( al que va a recibir el ataque ) que tenía unas décimas de segundo para realizar un movimiento defensivo. Había 5 movimientos defensivos posibles: bloquear ( nuestro personajes se proteje pero recibe el golpe ) quitaba la mitad de vida de lo que hubiese quitado si nos lo hubiéramos "comido", esquivar ( nuestro personaje esquivaba el ataque que pasaba de largo ) quitaba 1/4 parte, despejar ( nuestro personaje paraba el ataque y lo mandaba a otro sitio ), no recibíamos daño, devolver ( le devolvíamos el ataque al otro que ya sólo podía bloquearlo o esquivarlo ), no recibíamos daño, y destruir ( nuestro personaje concentra energía y destruye el ataque ), tampoco recibíamos daño. El éxito o fracaso de nuestro movimiento defensivo radicaba en la energía que tuviéramos y el "timming" con que hiciéramos el movimiento.

Por mucho que hiciésemos el movimiento perfecto para despejar, devolver o destruir el ataque, si no teníamos la suficiente energía nos lo "comíamos con patatas". Hay un detalle impagable en este juego, que aún no entiendo cómo no se puso en entregas posteriores, y es que por ejemplo, cuando Piccolo intenta despejar un ataque y no lo consigue y le explota, pierde un brazo que acto seguido se regenera. Vegeta en cambio, se limpia la sangre de la cara y escupe... Otro detalle es que el Dr. Gero tenía una técnica defensiva propia, la de absorver los "kames" como en la serie aunque creo recordar que sólo podía usarla 5 veces o así... si no, era muy injusto. A18 en cambio podía hacer el escudo de fuerza, también como en la serie, e igual que el Dr. Gero un número limitado de veces. Bueno, creo que me he extendido demasiado hoy... DRAGON BALL Z SUPER BUTOUDEN fue el sueño hecho realidad de millones de personas, no era un juego perfecto, de hecho tenía ciertos fallos graves que exprésamente he omitido en este post y que fueron solventados en siguientres entregas ( habría 2 más ) pero SUPUSO TANTO, le dediqué TANTAS HORAS que merecía estar en este blog...


lunes, 23 de julio de 2012

Full Throttle

Bueno hoy aprovechando que un amigo esta apunto de subir a examen para el carne de moto y darle mi apoyo y animo, me gustaría comentar otro de los juegos que he disfrutado como pocos, como no puede ser de otra forma va de un motero muy especial, me refiero al ni mas ni menos que fantástico Full Throttle.

Este titulo es otra de las maravillas de LucasArts que podíamos encontrar en aquel ya lejano 1995, como curiosidad también decir que este fantástico juego tenía detrás al gran Tim Schafer y distribuida por Erbe.
Pues bien se trata de una aventura gráfica point and click y como todas las de LucasArts de la época nos íbamos a encontrar con diversión, mucho humor, un interfaz agradable y unos muy buenos graficos.

En este titulo encarnaremos a Ben, el líder de una banda de motoristas conocida como "Polecats", un personaje de aspecto rudo y fiel a su modo de vida en la carretera. Ben, sin comerlo ni beberlo, se verá envuelto en una trama para eliminar al dueño de la Corley Motors (claro guiño de la gente de Schafer a la popular marca de motocicletas Harley Davidson). Tras esta conspiración se esconde Ripburguer, el vicepresidente de la compañía, un personaje oscuro y manipulador que no dudará en utilizar todos los medios a su alcance para quitar de en medio cualquier obstáculo que se interponga en su camino, y reconvertir la fábrica de motos en una factoría de furgonetas, acabando así con parte del espíritu que rodea este peculiar modo de vida. Los efectos colaterales de esta conspiración harán que la banda de Ben termine en prisión y él sea perseguido por la policía como principal sospechoso del asesinato del viejo Corley, que, cómo no, ha sido obra de Riburguer y sus matones.

Para lograrlo, Ben, vivirá un sinfín de aventuras que le llevarán a conocer a Maureen, una atractiva mecánica de motos que esconde un importante secreto. Por otra parte, entrará en juego Miranda, una periodista que tiene la suerte o la desgracia de presenciar el asesinato de Corley, y, al igual que Ben, será perseguida por Ripburguer.
Como he mencionado antes es una aventura gráfica point and click con un interfaz sencillo con las típicas acciones que podemos hacer como coger, hablar, mirar y patada. Los iconos pueden servir para más de una cosa así por ejemplo, la boca demás de para hablar, puede servir para probar algo. Pero apesar de ser una aventura gráfica también alterna alguna pantalla de conducción, como algún mini juego que a mi me recordaban un poco al ya mencionado en otra entrada Road Rash.

Graficamente me parece una pasada, sobre todo lo cuidados que están los personajes, también se pueden ver elementos 3D prerrenderizados el juego sigue considerándose un 2D puro y duro. En cuanto al sonido también comentar que es otro de los aspectos muy cuidados, podemos encontrar en el doblaje a personajes como Mark Hamill (Conocido como Luke Skywalker para los despistados) que dobla al malvado vicepresidente Ripburguer, entre otros y la BSO corre a cargo de una auténtica banda de rock motera: The Gone Jackals con un estilo tirando a lo Hard Rock. También comentar que el juego esta doblado en ingles, pero que cuenta con unos subtítulos en perfecto castellano.



 Pues para terminar y como siempre, comentar que esta estupenda aventura gráfica salio en PC DOS y Macintosh y que si queremos jugarla hoy en día tenemos que tirar de emuladores como DOSVOX o el famoso y tan nombrado en este blog Scumm, si no lo has jugado no se a que esperas, ya que una de las pegas que podemos encontar al juego es que es corto y no tiene demasiados puzzles pero merece mucho la pena el disfrutarlo.


viernes, 13 de julio de 2012

Oh Mummy Genesis

Hoy mas que un repaso a un juego he querido traer una novedad, un juego que une lo retro con lo de hoy en día por lo menos a lo que a noticia se refiere, no es mas ni menos que una iniciativa a la que quiero apoyar desde aquí, se trata de un estudio  español llamado 1985 Alternativo, ha decidido traer de vuelta a un clásico lanzado por allá en el año de 1984 para el Amstrad CPC. Y que mejor manera de traer un juego retro que a otra consola ya retro e integramente realizado en España para Mega Drive.

En 1985 Alternativo, decidieron lanzar este port para la consola de 16 de SEGA, trayendo la nostalgia a niveles máximos, es que jugar un clásico, modernizado para una consola clásica, ya es sencillamente perfecto.
Desde el sitio web del estudio ya se pueden hacer las reservas para adquirir el juego a un precio de 24,95 Euros y que estará disponible por el mes de octubre.

A todo esto hay que sumarle que el juego vendrá completo con su funda de plástico (tamaño Mega Drive de toda la vida), incluirá instrucciones a todo color que también estarán en castellano y unas de las cosas mas importantes será region-free para que podáis jugarlo tanto en consolas PAL como NTSC.

Me he podido poner en contacto con 1985 Alternativo y me han confirmado que tendrá jugosas novedades y mejoras como que cada nivel tiene sus propias características (hay niveles en los que las huellas se irán borrando, o como en el de agua, sencillamente no se verán). También hay diferentes tipos de momias y un surtido de items. Respecto a los modos de juego está el modo aventura, el modo survival y el modo para dos jugadores.

Espero poder comentaros el juego mas adelante como hacemos con todos, pero no esta de mas que si os interesa hagáis la reserva y se apoyen estas iniciativas que hace gente con tanto mimo y cariño y a un precio realmente muy competitivo. También dejo los links para el que quiera hacer una reserva o tener mas información:

http://www.1985alternativo.com/



jueves, 21 de junio de 2012

Mister Mosquito

Justo cuando estoy escribiendo estas lineas he de decir que esta haciendo un calor terrible, quizás gran parte de culpa sea que hoy es ya oficialmente el primer día de verano así que gran parte de culpa supongo que la tendrá el que ya estemos en verano, así que como todo el mundo sabe con el verano llega el calor y con el calor los mosquitos, por eso hoy quiero hablar de este extraño pero original titulo que como no podía ser de otra manera es Mister Mosquito.

Pues corría aquel ya lejano 2002 cuando Eidos Interactive crea una nueva marca de juegos llamada Fresh Games. Con esta marca nos llega una serie de juegos que provienen de Japón y cuya principal cualidad es su originalidad y este es una buena muestra de ello para nuestras PS2. Este titulo es una mezcla entre aventura y arcade por definirlo de alguna manera con escenarios 3D y con detalles muy cuidados como por ejemplo el buen calibramiento de las dimensiones: tú eres un mosquito, y cualquier objeto de la casa es enorme si lo comparas con tu volumen, un interruptor, una figura decorativa, una mini torre, una mesita, un trofeo... serán tremendamente grandes al acercarte a ellas, y durante estos momentos el juego no sufrirá en ningún momento ralentizaciones, ni siquiera cuando nos acercamos mucho a las personas, que se han representado de forma especialmente cuidada.
La aventura arranca tal día como el que estoy escribiendo estas lineas, con la llegada del verano en el pueblo, la familia Yamada se dispone a disfrutar de sus días de asueto. Kenichi Yamada (el cabeza de familia), Kaneyo, su mujer y su hija, Rena, aprovecharán esos días para descansar y realizar las cosas que más les gustan. Parece una época tranquila y relajada, pero un nubarrón muy negro en forma de mosquito se avecina.Ese mosquito eres tú, y tienes que proveerte de sangre para pasar el duro invierno, así que decides entrar en la casa de los Yamada y llenar tus depósitos de plasma sanguíneo para que tu invierno transcurra plácidamente. Sin embargo, la familia Yamada se irá enfadando cada vez más según le vas succionando su sangre, y la cosa se puede poner muy fea. ¿Lograrás juntar las provisiones necesarias para resistir la temporada fría, o te arriesgarás como un machote a lograr el máximo de depósitos, demostrando tu frialdad? Como veis otra cosa no se pero originalidad no le falta.
El control del título es bastante sencillo y en realidad, si nos pusiésemos a comparar, el juego se parece en cierta manera a controlar cualquier tipo de juego de simulación aérea. Sin embargo, una de las cosas diferentes es el hecho de picar que utiliza el stick derecho y el botón R3 de forma exhaustiva. De esta forma, podremos acabar chupando la sangre de nuestras víctimas, aunque tendremos que tener cuidado de no alertarlos al chuparles demasiado deprisa.
El titulo de desarrolla en 12 zonas de la casa y el objetivo es picar a los tres miembros integrantes de la familia Yamakaza: Padre, Madre e hija, habrá que añadir que conforme avancemos, nuestro mosquito se irá poniendo cada vez más gordo, con lo cual, volar será mucho, pero mucho más difícil y por extensión, conseguir evitar a los enemigos será todo un arte para el usuario. Este es el sencillo desarrollo del juego.
Las zonas interactivas -tanto del escenario como de las personas- se marcarán con un cuadro rojo. Las zonas interactivas de los objetos son zonas en las que puedes actuar para que los humanos tengan que moverse (apagar luces, encender minicadenas, etc) y así poder activar las zonas sensibles de los humanos. El cuadrado rojo en la familia Yamada mostrará la zona en la que debes picar a la persona. Este momento es uno de los más importantes: debes acercarte con cuidado y lanzar al mosquito para picar lo más cerca posible de la zona (con el botón círculo).

Ya queda poco mas que añadir, solamente comentar que este titulo solo salio para PS2 y que si quieres disfrutarlo toca hacerlo en PS2 o en algún emulador de PS2.

lunes, 11 de junio de 2012

WINDJAMMERS

El juego que os traigo hoy debo decir que lo jugué sólo en recreativas ya que cuando salió en 1994 no me podía permitir una NEO GEO  >_<
A veces la idea más simple o tonta puede dar lugar a un juego GENIAL y ADICTIVO como el que más. Es el caso del juego de hoy, es el caso de WINDJAMMERS!!!
Y es que, en esencia, WINDJAMMERS es un juego de "lanzar el frisbee", eso sí, a nivel competitivo. Aquí no se usa el frisbee para pasárselo cómodamente a otra persona y divertirnos cogiéndolo. Aquí hay unas porterías en las que DEBEMOS MARCAR y ganar al rival.

Bajo esta idea tan sencilla se basa uno de los juegos MAS DIVERTIDOS DE LA HISTORIA. Probarlo es caer en sus redes, al estilo de juegos como BOMBERMAN, TETRIS, etc... que son juegos muy simples en apariencia pero cuya adicción no tiene límites.
Al empezar debemos de elegir a uno de los 6 personajes para jugar con él. Como grata sorpresa uno de los personajes es ESPAÑOL!!! ^_^    Cada personaje tiene unas características propias en cuanto a velocidad y fuerza, siendo el español y el italiano los más equilibrados, que no por ello los mejores. Cada personaje además tiene su propio TIRO ESPECIAL. Los "partidos" se celabran en 6 escenarios diferentes, representando a cada personaje, y cuyo diseño es diferente, al igual que la superficie en la que se juega, arena, arcilla, césped...

La superficie es indiferente en la jugabilidad pero no así el diseño de los escenarios. Hay escenarios más grandes, otros más pequeños, algunos con obstáculos en el centro ( cosa que nos dificulta aún más devolver el frisbee y anotar ) y una cosa más... Todos los escenarios tienen en sus límites las zonas de anotación. Hay zonas que valen 3 puntos y zonas que valen 5 puntos. Pues bien, según el escenario elegido, las zonas de anotación cambian, por lo que no siempre la zona que vale 5 puntos está en el centro. Además, en el modo historia ( en el versus no estoy seguro ), en el último escenario, que se llama STADIUM, cada vez que un jugador anota 2 veces seguidas o más, sin recibir un "gol" en contra, en el mismo set, su zona de 5 puntos se hace más grande para que el contrario tenga más oportunidades de remontar.
El juego se controla con el joystick y 2 botones, sencillez absoluta. Con el joystick evidentemente movemos a nuestro personaje y los botones actúan de la siguiente forma dependiendo de si estamos atacando ( tenemos el frisbee ) o defendiendo ( lo tiene el contrario ). Defendiendo sólo usamos un botón que sirve para que nos "lancemos" al suelo. Y es que, cogemos el frisbee del rival con sólo tocarlo pero si vemos que no vamos a llegar podemos apretar el botón y lanzarnos al suelo. Atacando, uno de los botones hace un lanzamiento normal hacia el campo contrario ( aunque podemos aplicar efectos con el joystick ) mientras que el otro botón sirve para hacer "una dejada", como en el tenis, un tiro alto y muy corto intentando que el contrario no llegue a cogerlo y caiga al suelo. Si el frisbee cae al suelo se suman 2 puntos para el lanzador.

A partir de aquí las posibilidades son amplias y el tipo de tiros que podemos realizar también. Para no extenderme recordar que hay tiros especiales que se realizan bajo ciertas condiciones. Cada partido está compuesto de 3 sets y gana un set el jugador que más puntos haya sumado cuando acabe el tiempo. Lógicamente cuando un jugador logra ganar 2 sets, acaba el partido. Explicado, el concepto puede parecer más complicado de lo que realmente es, ya he dicho que el juego es TREMENDAMENTE SENCILLO, pero viendo el video seguro que entendéis perfectamente su mecánica... Bueno, como dato final, para jugarlo necesitais una NEO GEO y este cartucho. La NEO GEO ya es un gasto importante pero el juego... daros un paseo por EBAY para comprobar como el precio de este juego pasa de los 200 euros sin dificultad... Yo tengo la versión MVS ( cartucho de recreativa, no de consola ) que es una opción mucho más accesible. Y si no, como otras muchas veces, emulador de NEO GEO y esta ROM... Y A DISFRUTAR COMO ENANOS!!!


Road Rash

Hoy quiero hablar de un juego del que tengo muy buenos recuerdos, es uno de los que disfrute apesar de no ser el genero que mas me apasiona, eso si cuando hablo de este titulo me vienen muchas sensaciones y recuerdos de la época, tales como esa navidad en la que lo jugué a tope con mi hermano en esa Mega drive y por la radio sonaba un programa especial de inauguración de la Illa Diagonal de Barcelona y días posteriores escuchando de fondo los cassettes de Blues Brothers, por que parte de todo esto también son las sensaciones que sentimos cuando jugamos a todos estos títulos, aparte de descubrir juegos que igual no conocíamos y que merecen la pena jugarlos. Como este Road Rash de Mega drive.

Pues bien corría el año 1991 cuando nos llega este Road Rash para Mega drive de la mano de Electronic Arts. En un principio visualmente nos puede recordar mucho a otro juego mítico como Hang On  del maestro Yu Suzuki, a pesar de que se imitó la presentación del juego en pantalla, con una vista en tercera persona, en Electronic Arts decidieron innovar en lo referente a la jugabilidad del título. Así, no se conformaron con una carrera de motos “normal”, sino que le añadieron elementos violentos para hacer más emocionantes las carreras.

El juego nos mete en el peculiar mundillo de las carreras ilegales de motocicletas al más puro estilo hardcore, donde no solo es importantes ser el más veloz o el más habilidoso con la moto, sino también saber dar bien candela y es por ello que Road Rash es un juego de carreras de acción de lo más divertido. En las carreras nos enfrentamos a 15 rivales en cinco circuitos diferentes en los que debemos avanzar bajo una perspectiva de scroll horizontal. Durante la carrera debemos de alcanzar posiciones entre nuestros competidores para ser los ganadores absolutos, pero para ello nos tendremos que enfrentar a pilotos rivales que no duraran en darnos leña para deshacerse de nosotros, además del trafico ajeno a la carrera donde los coches nos arrollaran con suma facilidad, pero esto no es lo peor de todo. En algún momento dado será la propia policía quien nos acosará para intentar derribarnos y posteriormente arrestarnos.

Pero todo esto no termina aquí ya que este titulo iba ganando dificultad a medida que íbamos progresando dentro del mundillo. Con el dinero ganado en las carreras podíamos comprar diferentes motos con diversas características y también alcanzar competiciones de motor superior todavía más lucrativas y en las que al ser más veloces las motos son un tanto más difíciles de manejar y más sensibles ante posibles impactos y con unos circuitos que se muestran cada vez más llenos de peligros. Para ganar dólares debíamos quedar entre los tres primeros en las diferentes carreras a la que nos enfrentábamos, cosa poco fácil ya que podíamos ser descalificados de varias formas: al caer inconsciente el piloto tras sufrir varias caídas o tras parecer impactos enemigos, al reventar la moto tras varios golpes o tras ser apresados por la policía. Para repartir leña teníamos un variopinto arsenal a nuestra disposición que podíamos robar a nuestros rivales sí les golpeábamos en el momento justo en que nos van a atacar con esa arma: bates de béisbol, cadenas, nunchakus y porras de policía.

Este pedazo de titulo se esforzó por presentar unas físicas realistas (aunque obviamente, muy distantes de las que podemos disfrutar hoy en los juegos de conducción) que eran muy buenas en 1991, año de lanzamiento de Road Rash. Como veis, una gran cantidad de novedades jugables que hizo que el juego fuera todo un éxito de crítica y, lo que es más importante, de ventas y que para el que no lo ha jugado merece la pena que lo haga por que es divertidisimo.





 Como siempre y a modo de despedida timen decir que Road Rash apareció originalmente en Megadrive, y unos años después, aparecieron las conversiones para Game Gear y Master System. Incluso después, aparecieron versiones para la Game Boy  y Game Boy Color. Con la llegada de las nuevas consolas dotadas de Cd, se aprovechó para lanzar un remake del primer Road Rash que apareció para 3do, Mega Cd, Saturn y Playstation ó PC y mas tarde en un recopilatorio para PSP, el EA Replay que creo que no llego a Europa.


martes, 22 de mayo de 2012

FINAL FANTASY VII

Cuando hice mi entrada sobre Street Fighter II comenté que siempre que se trata de una saga, uno no sabe si comentar la saga como un todo o cada entrega ( que merezca la pena ) por separado. Al final creí más apropiado comentar cada juego por separado, independientemente de que formara parte de una saga o no. Hoy, conmemorando el 15º aniversario de su lanzamiento, comento uno de los MEJORES JUEGOS DE TODOS LOS TIEMPOS, FINAL FANTASY VII.

Un juego que, gustos a parte, TODO EL MUNDO TIENE QUE RECONOCER QUE MARCO UN ANTES Y UN DESPUES en el mundo de los videojuegos. Sobretodo fuera de Japón, donde consiguió popularizar un género muy minoritario fuera de ese país, el de los juegos de ROL o RPG ( Role Playing Game ). Es curioso porque, como su nombre indica, FFVII es la SEPTIMA entrega de una saga que hasta ese momento no era especialmente conocida. Fue lanzado para la primera Playstation tras la ruptura de SQUARE con NINTENDO. Estas 2 compañías llevaban colaborando juntas desde hacía muchos años, de hecho, las 6 entregas anteriores fueron para consolas NINTENDO ( 3 para NES y 3 para SNES ), pero discusiones varias acabaron por romper las relaciones y SONY vio la oportunidad de firmar un acuerdo de exclusividad con SQUARE.

Como buen RPG, el peso del juego recae en su elaborado argumento, con una trama tan trabajada que, si queremos descubrir el 100% de sus secretos, nos llevará alrededor de 100 horas conseguirlo. Fueron necesarios 3 CDs para almacenar toda la memoria del juego. El argumento nos sitúa en un mundo post-apocalíptico, muy en la línea de películas como Mad Max o Akira. Nuestro protagonista se une a un grupo rebelde que quiere destruir una gran corporación que controla el mundo. Bueno, la verdad es que esto es sólo el punto de salida para un argumento MUY LARGO y que dará muchos giros y que contará con otros tantos momentos épicos. Gráficamente el juego es una maravilla. SQUARE optó por seguir la línea marcada por otros juegos ( como Resident Evil por ejemplo ) y usó fondos pre-renderizados por donde se movían los personajes u objetos poligonales ( menos en las escenas de batalla donde todo era poligonal ). Esto hizo que los fondos tuvieran un lujo de detalles imposible de recrear poligonalmente con la tecnología de 1997...

SQUARE se benefició mucho del uso del CD como soporte de almacenamiento para incluir esta calidad gráfica, secuendias de video generadas por ordenador  y..... POR SUPUESTO TAMBIEN PARA LA INCREIBLE BANDA SONORA. En cuanto a jugabilidad no hay una revolución en lo visto anteriormente en RPGs. Seguimos teniendo un mundo enorme por el que movernos, ciudades o localizaciones que visitar, miles de personajes con los que hablar/interactuar y por supuesto.... MUCHAS BATALLAS QUE LIBRAR. El estilo de batalla es el típico de la saga ( y de otros muchos RPGs ) basado en un sistema de turnos. Tanto los enemigos como nosotros elegimos una acción a realizar, tras lo cual debemos esperar a que nos "toque" otra vez para realizar una nueva operación. Las operaciones báscias son las de atacar, usar objeto, usar magia, etc... ( en realidad hay más pero es para dar una idea ).El componente estratégico es vital para salir vencedor de una batalla, así como elegir una correcta combinación de personajes. Y es que, llegado el momento, siempre llevaremos un grupo formado por 3 personajes ( de un total, avanzado el juego, de 9 personajes jugables ). Por supuesto también es vital ir mejorando las habilidades de cada uno así como su armamento y equipo...

La curva de dificultad está bien implementada a expeción de 3 o 4 enemigos que son "casi" invencibles. Pero estos enemigos son así de difíciles por decisión propia de los programadores ( de hecho son MUCHO MAS PODEROSOS que el ENEMIGO FINAL del juego ) y su función es la de suponer UN RETO EXTRA para los jugadores ( en la época actual serían carne de LOGRO  ^_^ U  ). Yo, personalmente, quise derrotar a estos enemigos antes de acabar el juego y cuando llegué al enfrentamiento final del juego fue un paseo... Hay mucho más de lo que hablar pero como sabeis bien ( los que nos seguís ), una de nuestras premisas es que las entradas no sean largas y pesadas ( aburridas ). Porque si por nosotros fuese...
En fin, un JUEGAZO que se ha convertido en leyenda, un juego del que todo el mundo ha oído hablar y un juego que para mí, está entre los 5 mejores de la historia.


Spectrum

Hoy me quiero salir un poco de lo que son las entradas habituales del blog, ya que hasta ahora hemos hablado de muchos juegos y todos muy buenos de una maquina que hemos nombrado infinidad de veces, el motivo de querer hablar de esta maquina es por que este año se cumplen 30 años que conquisto nuestros corazoncitos.



Por mi parte esta maquina fue muy influyente en mi vida, ya que era tanta la obsesión que tenia por obtener este micro ordenador que compre incluso un juego junto a mi hermano en el ya desaparecido Pryca. Como siempre mi afición a temas paranormales me llevo a comprar That´s the spirit y mi hermano compro Out run, mientras noche tras noche mirábamos revistas como Micromania o Microhobby, hasta que después de mucho ahorrar un sábado conseguimos comprarlo gracias a una importante suma de dinero que mi padre aporto, pero bueno voy a ir pasando hacer un poco de balance de lo que fue esta maquina ya que me estoy saliendo un poco del tema al mas puro estilo abuelo cebolleta contando batallitas, pero como no hacerlo cuando eres un niño y veías publicidades como esta... era imposible no soñar con tener esta maquina.

Pues bien corría en año 1982 cuando era lanzado un dispositivo que cambió la microinformática para siempre. Una carcasa negra decorada con un inusitado arcoiris y 40 teclas de caucho que se destrozaban con el uso eran sus insignes siglas de identidad. Todo esto fue posible gracias a Sir Clive Sinclair y a su sueño que era crear un ordenador para todo el mundo, no sólo para gente de un poder adquisitivo alto o para expertos en informática. Así pues, Sinclair puso en marcha el proyecto destinado a hacer de su sueño una realidad y de su empresa una de las más influyentes de la historia de la informática doméstica y así es como nos llego el ZX Spectrum.
No me gustaría aburrir con especificaciones técnicas así que solo comentar que El Spectrum utilizaba el procesador Zilog Z80A, que funcionaba a 3,54 MHz. Podía generar 8 colores distintos en pantalla (con 2 niveles de brillo) a una resolución de 256x192 pixels, pudiendo combinar un máximo de 2 colores y un sólo nivel de brillo por cada 8x8 pixels. El cassette era el soporte utilizado para cargar los programas en la memoria a golpe de del famoso load " " y que tardaban hasta 20 minutos en cargarse completamente. El proceso producía un escándalo infernal a nivel de audio y fallaba como una escopeta de feria en el momento más inoportuno con los típicos error en la linea 220. El Spectrum se podía conectar a cualquier televisor, de este modo el usuario podía ahorrarse comprar un monitor aparte.
Pero algo tiene la adolescencia que lo que pasa en ella no se olvida jamás. Los comienzos del ZX Spectrum estuvieron marcados por ‘juegazos’ como Manic Miner, Head over Heels, Jack the Nipper o Curse of Azure Bonds. En España, la industria del videojuego floreció en torno al Spectrum con compañías como ERBE, Opera Software o Dinamic Multimedia y títulos como Army Moves, La abadía del crimen, Abu-Simbel Profanation, o Stardust.
Pero sigamos en el viaje de la historia, ya que Sinclair no se durmió en los laureles y en octubre de 1984 sacó al mercado el Spectrum+. Interiormente era idéntico al Spectrum 48k, pero por fuera tenía un diseño más práctico, amplio y robusto, y además incorporaba un botón de reset. Básicamente, con este modelo se quiso mejorar el apartado estético y subsanar el error de incluir un teclado de goma., al que le seguiría
el Spectrum 128k, lanzado en noviembre de 1985. Su aspecto era similar al del Spectrum+ pero con un gran disipador de calor en el extremo izquierdo. Lo más destacable fue el aumento de la memoria, a unas decentes 128k de RAM y 32k de ROM.  Con el tiempo, muchos juegos se publicaron exclusivamente en 128k, al ser imposible realizar conversiones a las reducidas 48k. Algunos títulos fueron Where Time Stood Still (1988), La abadía del crimen (1988) o Rod-Land (1991).
Sumando los programas escritos para 48k y 128k resultaba una cifra que rondaba los 30.000 títulos, lo que representó la mayor biblioteca de software existente para un 8 bits. Pero la cosa no para aquí ya que en 1986 y pese al éxito del Spectrum, Sinclair estaba pasando por apuros económicos debido a varios proyectos fallidos. Ese año Amstrad se dio el gusto de comprar la compañía a Sir Clive Sinclair por cinco millones de libras.
Es entonces cuando Amstrad adopta el diseño del ZX Spectrum 128 y lanza el Spectrum 128+ 2, 3l 128+ 2A y 128+ 3. El primero integraba en su carcasa la unidad de casette como el Amstrad CPC y el segundo hacía lo propio con uno de los nuevos lectores de diskettes de 3”.
Durante los últimos años del reinado de los 8 bits, y al margen de que el hardware pudiese quedar obsoleto, lo cierto es que continuaron saliendo al mercado títulos de gran calidad. Durante esta etapa, algunos programadores exprimieron la capacidad gráfica del spectrum hasta el límite de sus posibilidades. Algunos ejemplos de ello fueron R-Type (1988), Savage (1988), Astro Marine Corps (1989), Dan Dare 3 (1990) o Extreme (1992).
 Pero como todo tiene su final y al mas puro estilo de pantalla de GAME OVER lo cierto es que entre 1990 y 1991 los 8 bits fueron relevados definitivamente por las máquinas de 16 bits. En aquel momento se produjo el apoyo masivo por parte de los usuarios a la nueva generación, dando así por terminado con un estilo de hacer videojuegos, con sus virtudes y sus defectos y que muchos llevaremos siempre en nuestros corazones. Desde aquí también agradecer a mi amigo Albert que hace muy poco me regalo el libro de ilustraciones de Azpiri, dibujante que realizo portadas de muchos juegos de la época.